Pre-release-shadPS4-2026-11-12-b97bafa预发布2026-11-12
本版更新内容未在说明中列出,仅提供了从 v.0.21.0 起的完整变更记录链接,具体改动需自行查看对比页面。
shadps4 v0.21.0 - codename Until Mavethee Dawn2026-10-30
PS4 模拟器又迎来一次周更,改动量不小。
核心层面,重点在稳定性和兼容性:数字到模拟输入的平滑处理修正了输入源判断;JIT 补丁修复了模块外地址的打补丁问题,并针对 Rosetta 2 的几处误译与崩溃(包括 VMASKMOVPS/PD 及寄存器覆盖)做了规避;内存释放不再越界解映射,关闭流程避免了同线程重入死锁,退出时会先确认 ELF 信息是否已初始化。文件系统方面,stat/fstat 现在返回稳定的文件标识,可识别 /addcont 路径,访客路径误入普通文件或可选 ELF 段读取失败都不再直接中止。
库侧补齐了不少 API:内核实现了文件锁(posixflock/sceKernelFlock)、I/O 事件队列,并把 mkdir、unlink、open、ftruncate、rmdir 等常见调用的错误码按 POSIX 语义补全;appcontent 支持临时数据与追加内容的挂载卸载,能从关联服务加载 DLC 并填充授权键;新增 USB 存储、音乐播放器、语音、SharePlay 等 HLE,修复时区与夏令时计算、白金奖杯无法解锁、重映射计算队列偏移残留等 bug。手柄补上了 scePadReadExt 系列,触控板高度也改报真实值 942。
shadps4 v0.20.0 - codename Dead Or Stephen 5 - The Comeback2026-10-14
shadPS4 这次更新紧跟首个稳定版 0.1.0,亮点是联机功能落地——血缘的线上玩法正式可用了。核心层补了不少底层能力:macOS 上的 SSE4a 补丁、POSIX 文件属性与同步接口、Windows 重映射区域后的权限恢复,游戏 ID 解析也更快了。库层面改动最大,sceNet 整体重写并支持 P2P;同时修掉手柄摇杆被误加 33ms 平滑的问题——手感直接关系到体验,这条值得留意。渲染器做了第二轮优化,纹理缓存是重点,Vulkan 光栅化与着色器重编译也各自补了一批边界情况的处理。对玩家来说,最实际的变化就是线上联机可玩、输入更跟手、部分游戏帧数与兼容性改善。
shadps4 v0.19.0 - codename The Shadoween special2026-10-02
shadPS4 新版发布,距上次已逾一个月。这次重头戏在 GPU:大量修复让不少游戏顺畅了许多,其中一些已经能完整游玩。
核心方面重写了信号模拟,支持从 RIF 许可证载入 entitlements、以 ZAR 格式加载 DLC,修复了在可写挂载中向不存在目录建文件时的错误返回与保留区域合并问题,日志器改用查表替换哈希映射。
库层新增 nptss、nputility 支持,vdec2 支持 H.265,np_trophy 修复奖杯名显示,camera 帧数据改用系统映射,另有一个基础的 HLE 键盘库。
着色器重编译器补上了虚拟寄存器与 SSA 销毁 pass,实现 B64 SALU、SMEMTIME、SBITSET0/1_B64 等指令,修正非 AMD GPU 上的 BaryCoord 属性处理,并支持间接绘制的基础顶点与实例。
视频核心用稀疏 arena 重构了缓冲管理器并实现批量上传,纹理缓存修复 mipmap 布局与 tiled 纹理解包,修正计算着色器浮点模式,截图改用 stbimagewrite。
shadps4 v0.18.0 - codename UltraPersona2026-08-18
shadPS4 v0.18.0 "UltraPersona"
这版的直接起因是 0.17.0 上部分情况下 shadNet 授权失效,除此之外还捎带了几项值得注意的改动。
AvPlayer 现在可以按 LLE 方式加载,需要 libSceAvPlayer.sprx(以及 libSceAvPlayerStreaming.sprx),几款视频播放异常的游戏因此恢复正常。实现前提是启动时在 LLE 的 LibcInternal 中调用 sceLibcInternalMemoryMutexEnable,这一线索由另一款 PS4 模拟器 ChonkyStation4 的开发者 liuk7071 找到。内核事件标志的重写则解决了《旺达与巨像》启动时频繁卡死的问题,如今能稳定进入菜单。
新增实验性的 red zone 保护,针对的是 Windows 上第 12 代及之后的 Intel 处理器:系统异常处理会覆盖栈的 red zone,导致大量游戏崩溃或出现未定义行为,这版给出了规避方案。NpTus 支持同步加入,shadNet 的功能面进一步补齐。
GPU 侧修复了 Persona 系列的阴影,以及 inFAMOUS 和《重力异想世界2》的部分特效;其他游戏是否还有改善,得靠测试者自己验证。另有若干杂项:命令行新增 --mount 标志,帧率统计显示修复,帧信息叠加层加入绘制与调度调用计数,play_time.txt 会记录每款游戏上次游玩时间。
shadps4 v0.17.0 - codename Garbage Collector's Edition2026-07-30
shadPS4 v0.17.0
Welcome to another big release of shadPS4. This release is the first to introduce shadnet support, which although still doesn't offer much it allows to post your online scores and share them with other players. Still you can't play multiplayer games but we are working towards to make it possible one day. Another big update is ZArchive support. Forget the 20.000 files per game you can now use ZArchive files for compressing games and having them in 1 file instead of hundreds. KosmicKrisp has also landed in the world of macOS giving much better compatibility and speed to macOS users. There are several other fixes let's cover the most important below
Highlights
Online stuff
- ShadNet, our own networking backend, is now integrated for the first time
- Most of the matchmaking library is implemented — lobbies, rooms, joining, signaling
- Friends support. Make your online friends in shadnet
- Invitation dialog
- Your name now switches to your Online ID once you're connected
- NP Manager got new settings and general cleanup
- Web API layer grew a lot: new library implemented, multipart uploads, push events
- NP Commerce
- Trophy handling tidied up
Mouse support
- sceMouse is emulated now, so the handful of games that supported a USB mouse are playable with one
- Plus a bunch of follow-up fixes for opening, closing, and games that check whether a mouse is even plugged in
AvPlayer, video & audio
- AvPlayer got a serious cleanup: audio/video sync, startup races, stack usage, frame sizes, buffer handling
- Video decoder flush behaviour fixed
- Audio3D mix queue reworked
- AT9 no longer crashes from reading past the end of its data
- AT9 encoder now runs natively
- OpenAL fixes and NGS2 fixes
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Graphics
- NVIDIA clip distance emulation
- T# minlod implemented through VKEXTimageviewminlod
- Depth write state is now respected for register clears
- Robustness2 is now required, allowing the null buffer/image workarounds to be removed
- Sampler garbage collection added to the texture cache
- Texture cache: image download handling refactored
- sRGB handling for BC formats refactored
- Buffer barriers for compute-written vertex/index buffers and indirect dispatch/draw buffers
- Assorted validation errors fixed and miscellaneous renderer fixes
- Shader cache invalidation caused by struct padding in memcmp fixed
Shader recompiler
- GCN thread mask accuracy fix
- Vertex attributes are always specialised on number class
- Geometry shader vertex offsets initialised from the input primitive type
- VADDI32 carry-out propagation, VLOGCLAMPF32, VPKMULLO_U16 fix
- IREmitter atomic operation corrected from And to Or
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Kernel, memory & core
- Filesystem abstraction layer
- File reads now go through an intermediate buffer before being copied to guest memory
- PthreadOnce uses pthread primitives instead of std::mutex
- TLS leak on non-primary threads fixed
- Code patches for cmp and xor instructions involving the TCB
- sceKernelAllocateDirectMemory now honours search_end
- Fixed mappings with a zero address on older games is now handled properly
- HLE libraries are no longer loaded when force-LLE is set
- Unresolved objects are no longer auto-stubbed
- Null dereference fixes in save data mount checks
- Memory patch fixes, with hex exception handling
- LLE malloc init, fixing issues with LLE fonts and allowing more LLE libs to run
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Input & peripherals
- Pad state latency reduced for single-sample reads
- Users are no longer logged out when a pad disconnects
- Controller colours reset on shutdown
- Fixes to Camera support
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Interface & quality of life
- Fullscreen startup behaviour polished
- The window icon is now set to the game's icon
- Big Picture UI settings improved
- Shader list, memory map and module list widget states are saved, duplicate shader dump windows prevented
- New shadPS4 log with a logging refactor, an option to flush the log
- MSVCEXCEPTION is now passed through to the handler on Windows
- Trophy fixes and an auto-generated PathType::TrophyDir
- NP checks moved into sceNpTrophyRegisterContext
- Improvements to the in-app bug report flow
shadps4 v0.16.0 - codename Plutie-fueled2026-06-01
shadPS4 v0.16.0 是该项目迄今规模最大的一次更新,涵盖模拟精度、图形、音频、输入与平台支持等多个方面。新配置系统上路,设置管理与游戏专属配置更清晰,存档和奖杯可自动迁移。音频端引入 OpenAL 后端,摄像头模拟开始起步;本地多人功能终于落地,截图、大屏模式等体验功能也一并加入,HTTP 网络库完成首批实现。图形侧改动最密集:Vulkan 修复大量同步与交换链问题,崩溃明显减少;mipmap、GPU 同步竞争等修复降低了花屏概率;着色器重编译器新增多项 Neo GPU 指令覆盖,对重度使用 PS4 Pro 特性的游戏兼容性提升明显,并支持几何与曲面细分组合管线。
shadps4 v0.15.0 - codename RE6_PRIG2026-03-17
shadPS4 推出 0.15.0,这次更新主要围绕兼容性和日常使用体验。官方提醒:近期建议先停留在 0.15.0——0.15.1 仍在开发,会有大量破坏性改动,等它把问题修顺再升级。
核心层面,热键能自动补进全局输入配置,日志会把重复行合并计数;系统字体挂载、/data 目录挂载位置、客机信号处理、TLS 初始化、kqueue/kevent 等内核与线程能力得到补全。此前设置里 InternalScreenWidth 读错变量、文件系统因返回 vector 指针而崩溃等一并修复。
着色器重编译新增 IMAGEATOMICCMPSWAP 与 32 线程共享模式,修正 S_MOV 操作数和 r128。库方面补齐 npWebApi、SysModule HLE、sceGnmDrawIndirectMulti,改善音频输出、运动控制与网络错误处理。GPU 支持图像句柄双向复制,读回新增 Relaxed/precise 模式。
shadps4 v0.14.0 - codename JustShadow42026-02-07
shadPS4 新版发布,重心放在游戏兼容性和一批底层问题的清理上。
核心层面新增全局状态类与 key_manager 密钥管理器,内存池改为按物理页规范管理;日志会打印线程名,内存补丁的浮点解析也已修复。CLI11 命令行解析器替换旧实现,eboot 中的 SDK 版本会被读出。libSceRtc、libSceJpegDec、libSceJpegEnc、libScePngEnc 等 L
shadps4 v0.13.0 - codename Ghost of Matthewshima2025-12-24
shadPS4 又赶在圣诞前发了新版。头号更新是拖了很久的《血源》加速修复,卡顿问题总算得到缓解。GPU 方面对管线缓存做了初步实现,重写了内联数据填充,光栅器优化了计算清除;着色器重编译器修好 VCMPU64,补上 VFLOORF64。音效是另一大看点:AJM 迎来一批修复,加上音频相关的怪毛病被清掉,《战神 3》等游戏的声音几乎已经完美。其余改动零散但实用——Windows 下限制地址空间、禁止往目录里写文件、栈金丝雀访问打补丁,libkernel 新增 sceKernelEnableDmemAliasing 并修正 mmap 映射类型检查,网络与 np 模块修掉了几处崩溃。奖杯提示音改用 SDL3 mixer 重做,FSR 默认关闭。